J’ai pensé que la légitimité de la place du jeu vidéo dans notre patrimoine culturel était un sujet intéressant !
Bien sûr on sait que pour nous, joueurs, la naissance de ce statut apporterai la reconnaissance sociale et la légitimité culturelle de leur pratique.
(Mais c’est un autre débat >_<)
En France, ça nous turlupine depuis un moment car des mouvements en faveur de la patrimonialisation du jeu vidéo existent depuis les années 1990.
Mais qu’elle est la définition de « patrimoine culturel » ?
On peut utiliser cette notion concernant les lieux, les objets et les pratiques sociales ou culturelles représentatives de nos générations contemporaines.
Les pratiques vidéo-ludiques en font-elle parties ?
Ma réponse (et ça n’engage que moi) est bien entendue … OUI
En France, la dernière enquête menée sur les « Pratiques culturelles des Français » démontre que 36% déclarent avoir joué aux jeux vidéos au cours des 12 derniers mois.
Le jeu vidéo est aussi un moyen merveilleux de développer son imaginaire, de s’instruire ou même de développer son adresse.
C’est également une passion qui peut permettre à certains de trouver leur voies professionnelles à travers l’art (graphismes, scénario, musique…) et la technique (gameplay, programmation, développement…).
Le jeu vidéo est encore largement perçu comme un produit de consommation et non comme un bien culturel et les industriels sont en grande partie responsables.
TAITO (un des leaders dans l’édition des jeux d’arcade), a détruit toutes les données de leurs premiers jeux …
Quand ils ont voulu ressortir leurs grands classiques sur le XBOX LIVE (le rétro gaming connaissant un bon essor, c’est un bon moyen pour eux de se faire des pépètes n’est-ce-pas …), ils se sont retrouvés bien emmerdés …
et COMBLE DU COMBLE, ils ont dû récupérer les codes sources des jeux auprès de versions piratées !!!
Comme quoi le piratage, ce n’est pas si mal … (mais ça aussi c’est un autre sujet :p)
J’espère que cet article vous a plu !
A bientôt pour de nouvelles aventures !