Débat

Salut les Geeks !

J’ai pensé que la légitimité de la place du jeu vidéo dans notre patrimoine culturel était un sujet intéressant !


Bien sûr on sait que pour nous, joueurs, la naissance de ce statut apporterai la reconnaissance sociale et la légitimité culturelle de leur pratique.

 Ce qui ne serai pas du luxe … surtout en ce moment où on a plutôt tendance à la diaboliser et à la rendre responsable de tous les maux …

(Mais c’est un autre débat >_<)

Pour les industriels, le statut d’objet culturel leur permettrai d’obtenir le soutien économique des pouvoirs publics, ce qui n’est pas négligeable et qui pourrai peut-être permettre d’améliorer la qualité des jeux, de baisser leur prix et les rendre plus accessibles à tous …
(oui là je suis dans le monde de « OUI-OUI », j’avais oublié la mondialisation, le libéralisme tout ça tout ça …).


En France, ça nous turlupine depuis un moment car des mouvements en faveur de la patrimonialisation du jeu vidéo existent depuis les années 1990.

Mais qu’elle est la définition de « patrimoine culturel » ?

On peut utiliser cette notion concernant les lieux, les objets et les pratiques sociales ou culturelles représentatives de nos générations contemporaines.

Les pratiques vidéo-ludiques en font-elle parties ?

Ma réponse (et ça n’engage que moi) est bien entendue …   OUI

En France, la dernière enquête menée sur les « Pratiques culturelles des Français » démontre que 36% déclarent avoir joué aux jeux vidéos au cours des 12 derniers mois.

On est forcé de reconnaître que le monde vidéo-ludique est bien ancré dans notre culture et n’est pas l’affaire que de quelques Geeks de 12 ans boutonneux (je vous assure, ce stéréotype revient assez souvent).
De plus, certaines activités jusqu’alors étrangères aux jeux, sont à présent impactées; la culture vidéo-ludique se diffusant également dans d’autres domaines comme le marketing, l’éducation ou la formation professionnelle…

Le jeu vidéo est aussi un moyen merveilleux de développer son imaginaire, de s’instruire ou même de développer son adresse.

C’est également une passion qui peut permettre à certains de trouver leur voies professionnelles à travers l’art (graphismes, scénario, musique…) et la technique (gameplay, programmation, développement…).

 Mais (et c’est le point le plus important à mon sens) …  COMMENT PROTÉGER ET TRANSMETTRE LA CULTURE VIDÉO-LUDIQUE ?
La protection du matériel et du logiciel sont aussi importantes l’une que l’autre, du fait que tous les jeux ont une durée de vie déterminée.
 Malheureusement les industriels eux n’ont pas l’air de se projeter dans la conservation de cette culture, en tout cas pour la plupart.

Le jeu vidéo est encore largement perçu comme un produit de consommation et non comme un bien culturel et les industriels sont en grande partie responsables.

 Je prends pour exemple NINTENDO qui a brûlé son stock de NES et de jeux neufs plutôt que d’en faire don à des organismes ou même à un musée.
 Je pense aussi que les éditeurs considèrent les jeux vidéos essentiellement comme un PRODUIT culturel, j’entends par là comme un objet de vente, de revenus

TAITO (un des leaders dans l’édition des jeux d’arcade), a détruit toutes les données de leurs premiers jeux … 

Quand ils ont voulu ressortir leurs grands classiques sur le XBOX LIVE (le rétro gaming connaissant un bon essor, c’est un bon moyen pour eux de se faire des pépètes n’est-ce-pas …), ils se sont retrouvés bien emmerdés … 

et COMBLE DU COMBLE, ils ont dû récupérer les codes sources des jeux auprès de versions piratées !!! 

Comme quoi le piratage, ce n’est pas si mal … (mais ça aussi c’est un autre sujet :p)

Il faut savoir qu »il existe des associations qui agissent en faveur de la préservation de notre culture.
MO5 est un association française spécialisée dans la préservation du patrimoine numérique.
Vous pouvez les retrouver ici : MO5 FACEBOOK  et MO5 site web

J’espère que cet article vous a plu !

A bientôt pour de nouvelles aventures !

 

La place de la femme dans l’univers des jeux vidéo : une vraie polémique !!!

 

Aujourd’hui, on remarque de plus en plus de journalistes, gameuses, joueuses professionnelles…

 

Mais la femme est-elle pour autant réellement intégrée dans cet univers ?
Le but de cet article n’est pas de tenir un discours féministe à deux balles mais d’essayer de comprendre justement pourquoi et comment notre communauté est malade  ?
Le problème commence dans l’industrie même du jeu vidéo.
Vous connaissez beaucoup d’icônes féminines qui ne soient pas niaises ou aux mensurations totalement exagérées ?
 Peach et Zelda : des princesses qu’il faut sauver à chaque nouvel opus …
Lara Croft; qui concrètement devrait avoir les bras de Stalone pour arriver à tirer avec un Uzi dans chaque main …
Mais ça serai beaucoup moins vendeur que ces gros roploplos actuels…  >_<
Et je ne parle même pas des personnages féminins dans les jeux de combat…
On se demande comment les tétons de Ivy (Soul Calibur) peuvent tenir en place vu le peu de tissu qui les recouvre … o_O
Et quand c’est pas les boobs, c’est carrément cul nu que certaines peuvent combattre (Cammy dans Street Fighter).

 

…………………………
La pub de Sony pour la lancement de la PS Vita … (oui je sais ça date et ça ne nous rajeunit pas !)
” Deux faces tactiles, deux fois plus de sensations”
Le sexe fait vendre, ce n’est pas un scoop …
Mais la PS Vita ne serait-elle destinée qu’aux hommes ?
Qu’en est-il de la population féminine qui apprécie les jeux vidéos et les consoles portables mais qui ne s’intéresse pas aux sensations liées à l’anatomie féminine ?
« Racoler pour vendre plus … « 
Dans les grandes conventions, impossible de ne pas remarquer les « Babes ».
Des jeunes filles à la plastique avantageuse en uniforme « ras la mounine » (pour rester polie),  afin d’attirer les mâles en rut.
Au delà du côté sexiste, c’est aussi insultant pour les visiteurs masculins qui viennent par passion et non pas pour se tripoter la nouille …
Les femmes qui sont là par expertise ou passion ? Elles sont parfois et malheureusement traitées comme des intruses.
Une journaliste du magazine Kotaku a témoigné de son passage à l’E3 (la plus importante convention pour l’industrie du jeu vidéo) : le responsable des relations publiques l’a prise de haut malgré son badge de journaliste.
« Mais vous, vous ne jouez pas vraiment, si ? »
Ils lui ont ôté les mains de la borne de test : « Je crois qu’il vaut mieux que je joue pour vous ».
Et ça ne s’arrête pas au milieu professionnel, je pense que beaucoup comme moi en ont déjà fait les frais …
Je ne compte même plus le nombre de fois où je suis rentrée dans un magasin spécialisé et où le vendeur m’a gentiment dirigée vers les Sims ou Animal Crossing …
Une de mes péripéties :  lors de l’achat du dernier Final Fantasy, le vendeur a de suite pensé que c’était pour mon homme…
Bien qu’il n’est pas été désagréable, ça ne l’a pas effleuré une seule seconde que je puisse jouer à des RPG…
Quelles solutions ?
Malheureusement je n’ai pas de remède miracle à la bêtise humaine …
Alors les filles, il nous reste qu’une seule chose à faire : enfoncer les portes qui restent fermées !
Soyons au-dessus des critiques sexistes et continuons d’être fières pour que les mentalités évoluent !
Échangeons nos idées et expériences, ouvrons des débats, le tout dans le respect bien entendu.
Et … Que la force soit avec nous ! ^_^

Les femmes utilisent leur personnalité et leurs compétences pour façonner le futur de l’eSport, tout autant que les hommes !

Même si les tournois féminins ont suscité la controverse, force est de constater que la création d’un environnement plus accueillant et stimulant ont eu des répercussions positives.

Les joueuses professionnelles développent leur communauté pour combattre la domination masculine et elles ont bien raison.


Seulement 5 % des joueurs professionnels sont des femmes, d’où la difficulté pour elles de participer à des compétions médiatisées mixtes.

Les femmes sont davantage entravées par le manque de visibilité et d’intégration que par le manque d’intérêt ou de compétences…

« Si nous voulons voir des femmes évoluer dans les compétitions au plus haut niveau, nous devons développer une communauté de soutien » (Morgan Romine, Frag Dolls)


Ce qui est l’essence même de Pink Ward, soit dit en passant ! 

Les tournois entièrement féminins font partie des initiatives pour que les femmes se sentent les bienvenues en compétition, et aident à inverser la tendance.

Ils créent des environnements favorables qui donnent aux professionnelles la visibilité dont elles ont besoin et leur permettent de démontrer leur passion pour la compétition.

S’il n’y a personne à qui vous pouvez vous identifier lors des compétitions, c’est très dur d’avoir envie de s’y mettre à son tour.
Si on ne voit personne qui nous ressemble : on peut difficilement se sentir la bienvenue et avoir envie de continuer une activité où on se sent un peu de trop…

Lorsqu’on leur demande à quel moment elles ont sérieusement envisagé la compétition, de nombreuses joueuses professionnelles indiquent que le déclic s’est produit en jouant avec d’autres filles dans le milieu de l’eSport. 

Les compétitions entièrement féminines offrent un répit aux femmes face aux abus de certains de leurs concurrents masculins (ou face au trolls qui peuplent internet…).

Lors d’un match mixte s’ajoute la pression de DEVOIR bien jouer, comme si elles avaient quelque chose de plus à prouver du fait de leur féminité…
Dans un bon environnement, les femmes peuvent ainsi se concentrer sur l’essentiel : JOUER !

Le streaming permet également de mettre en avant le fait qu’il existe des femmes dans l’eSport qui prennent le jeu très au sérieux et qui s’y investissent avec beaucoup d’effort.


Je rêve d’un monde idéal où tout le monde pourrait pratiquer l’activité qu’il souhaite sans avoir à souffrir de son appartenance à un genre ou autre distinction personnelle.
J’aimerai un jour ne voir que des compétitions mixtes dans le monde des jeux vidéo.

L’épanouissement des femmes dans l’eSport y permettra d’y arriver à terme très probablement ! (ou en tout cas je l’espère !)

 

Sources : PinkWard

Facebook : AlexGeekette

Salut les Geeks !

Noël approche et nous sommes martelés de pub qui raviront les magasins de jouets…

Deux spots ont particulièrement attirés mon attention, et je souhaitais y dédier un article.


 

Accusé à raison de conforter les stéréotypes, en vendant dans des boîtes roses des poupées aux formes anorexiques et aux occupations et métiers souvent plus superficiels qu’intellectuels (« Barbie et son poney », « Barbie et sa décapotable »…), Mattel tente de racheter l’image de son jouet dans une nouvelle campagne pub.

Les ventes de Barbie continuant de diminuer dangereusement et ayant perdu les droits des princesses Disney : oui on se doute bien que la stratégie n’est pas naît d’un simple intérêt pour la cause féministe…

En effet sa dernière pub présente des petites filles occupant des métiers comme vétérinaire, professeur d’université, guide de musée, femme d’affaires ou coach sportif.

Le message est que les fillettes peuvent se projeter et imaginer ce qu’elles pourront faire plus tard, en jouant avec leurs poupées.

Sur le fond, pourquoi pas.

Mais on ne pourra vraiment parler de victoire sur les stéréotypes quand l’anatomie de Barbie lui permettra d’avoir des organes internes…

 

Les super-héroïnes DC arrivent aussi en figurines !

On peut donc retrouver les personnages féminins iconiques de DC tels que Wonder Woman, Batgirl, ou encore Harley Quinn.

Des personnages inspirants pour les jeunes filles qui pourront s’identifier à ces héroïnes diversifiées, présentées comme intelligentes, fortes et puissantes.

Chaque personnage a sa description qui permettra aux enfants de trouver la super-héroïne dont le caractère lui ressemble le plus.

Au revoir le costume sexy et l’hyper-sexualisation, bonjour à des super-meufs badass !

Nous pouvons enfin nous décrocher de cette croyance ridicule que les filles s’amusent avec des poupées « rose bonbon » et les garçons avec des super-héros ultra-musclés.

Ces poupées ont de plus été conçues par des femmes ! (exit donc l’idée de coller une cape rose à SuperGirl, si si Mattel y avait songé…)

Et c’est donc en 2016 que Mattel fît la découverte que les mieux placées pour créer des poupées pour filles sont finalement… des femmes. On progresse !

D’ailleurs je dis « des poupées pour filles » un peu à contre-cœur… 

 

Sources : AlexGeekette.blogspot.fr

Facebook : Alex Geekette

Je ne compte même plus le nombre de fois où j’ai mis les pieds dans un magasin de jouets et où le vendeur m’a demandé : « le jouet que vous cherchez c’est pour un garçon ou pour une fille? » afin de m’orienter …

Je n’incrimine pas le vendeur, il ne fait que son métier …

D’ailleurs on n’a qu’à regarder les rayons tout simplement pour comprendre que les jouets véhiculent des clichés sexistes : d’un côté vous trouverez des déguisements de super-héros, des voitures, des camions, et à l’autre bout du magasin vous tomberez sur un rayon tout rose avec des perles, des paillettes, des poupées etc…


 

Avant même de mettre les pieds dans un magasin, tout commence déjà par la publicité et le catalogue de jouets.

Les petites filles sont habillées en rose ou en violet tandis que les garçons sont dotés de vêtements aux tons plus neutres comme le bleu, le noir ou le gris.

On a nettement l’impression qu’ils appartiennent à deux mondes totalement différents et séparés.

On peut même difficilement imaginer que ces deux mondes puissent même un jour se rejoindre…


Les petits garçons évoluent dans un monde où se mêlent super pouvoirs, combats, et où la valeur souvent mise en avant est le « dépassement de soi » (attention ceci n’est pas une mauvaise chose c’est même plutôt bien).

Par contre, les petites filles évoluent dans des histoires que l’on peut retrouver au quotidien.

Je pense notamment aux dînettes, aux poussettes…

On leur apprend déjà à devenir de bonnes épouses ou de bonnes mères.

On les conditionne dès le plus jeune âge dans des tâches quotidiennes (comme faire la popote) et le maternage.

 



Les jouets ont un rôle prédominant chez l’enfant et dans la construction de son identité.

Les garçons ne s’épanouissent pas forcément dans un monde où la compétition et les performances ont autant d’importance, et il en est de même pour les filles qui de transforment en « petites maman » qui préparent la cuisine et changent les couches du « bébé »…

Ces clichés outranciers, nous les devons au techniques de marketing des années 90, caractérisées par la schématisation et la segmentation des produits.

Il faut que ces derniers puissent être identifiables par le plus de personnes possibles.

La segmentation « filles-garçons » a augmenté les bénéfices des entreprises car les jouets sont « moins recyclables » au sein d’une famille.

Une petite fille ne jouera jamais avec le GI-Joe de son frère et ce dernier ne récupérera pas la jolie poupée Barbie de sa sœurette…

Je ne jetterai pas la faute essentiellement sur l’industrie car je pense que l’éducation a également un rôle important ici.

Bien sûr l’industrie du jouet a sa part de responsabilité, mais ce sont les parents qui détiennent le pouvoir d’achat et libre à eux de choisir les jouets en fonction de l’éducation qu’ils veulent offrir à leurs enfants.





En ce qui me concerne, j’ai toujours été attirée dès le plus jeune âge par des centres d’intérêts qui m’ont valu une réputation de « garçon manqué ».

Pendant que les copines regardaient « Princesse Sara » et « Candy’, j’étais plutôt branchée « Dragon Ball Z »…

Dans la cour de récré, elles tressaient des scoubidous pendant j’essayais de taper l’incruste avec les mecs pour « jouer à la bagarre » et envoyer des « Kameha ».

Ce n’est pas évident de trouver sa place quand on refuse de rentrer dans un moule où on nous prédestinait.


Mes passions sont les mangas, les jeux vidéos, la culture japonaise… et je pense que ça ne m’empêche pas d’être féminine.

Je me maquille, je porte des robes, des jupes, des talons…


Aujourd’hui encore j’entends des choses qui m’exaspèrent.

Un ami aime « Sailor Moon » on va lui dire que c’est « un truc de gonzesse »…

Quand je rentre dans un Micromania et qu’on me dit : « eh beh Monsieur est bien gâté ! », alors que l’édition collector du dernier FF je l’achète pour moi …

Le sexisme dans le monde ludique ne date donc pas d’hier et n’est que l’héritage des clichés qui perdurent déjà depuis plusieurs générations…

 

Sources : AlexGeekette.blogspot.fr

PinkWard

Salut les Geeks !
Il y a quelques jours je vous parlais du groupe anti-IVG « les Survivants », qui sortait une application vicieuse surfant sur la vague « Pokemon ».
Aujourd’hui, Pikachu prend sa revanche, grâce à deux jeunes femmes !
Cette fois-ci, le petit Pokémon prend une décision qui est la sienne, et qui doit être respectée, après s’être heurté au Professeur Chen, Sacha, Leveinard, et Jessie, et leur avoir « tatané » la tronche ! ^_^
Vous vous retrouverez là aussi face à un choix…
Le message qui s’affiche à la fin rappelle que dans la vraie vie, interdire l’avortement n’en réduit pas le nombre…
Il augmente simplement celui des IVG clandestines, et donc met en danger la vie des personnes y ayant recours.
Maud et Laura sont les deux jeunes femmes à l’origine de cette application qu’elles voulaient en réponse à celle des Survivants.

Le but est avant tout de faire passer de vraies informations sur l’IVG.

Ainsi, elles souhaitent contrer les méthodes de communication des « Survivants » qui touchent directement les jeunes et diffusent des idées erronées à ce sujet.

Bravo et merci à elles !

Il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises décisions. Ce sera VOTRE décision et rien de plus.
Tout le monde a le droit d’avoir le choix, on ne doit forcer personne à avorter, ni même d’avoir un enfant.
 
Salut les Geeks.
Je pense que bon nombre d’entre vous, tout comme moi, se frottent les yeux à s’en faire saigner la rétine en se disant : quel rapport entre les « anti-ivg » et Pokemon ? o_O
Je vous rassure, la réponse est : aucun.
Les « Survivants » en ont trouvé un !
Pour dénoncer l’avortement, les Survivants, une association anti-IVG, a créé une interface façon Game Boy, accessible sur les smartphones.
Le site met en scène le Pokémon vedette Pikachu, son dresseur Sacha ainsi que des figures emblématiques du jeu telles que le Professeur Chen ou Jessie de la Team Rocket.
Le but : surfer sur le succès de Pokémon Go pour lutter contre l’avortement.
Les Survivants copient le modèle de la Game Boy Color de notre époque pour inviter le « joueur » à user de son droit de vie ou de mort sur l’attendrissant Pikachu.
Le vocabulaire est soigneusement choisi en mettant l’accent sur le fait de porter la vie.
Tous les personnages le poussent à se débarrasser de l’œuf et mettent en avant les arguments qui sont perçus comme étant « pro-avortement » (forcément, en les formulant de telle manière qu’ils soient aptes à provoquer l’indignation).
Les « arguments » sont inspirés de la réalité, mais caricaturés pour avoir l’air illégitimes.
 
 
 Sacha : « Mais … J’ai assez de Pokemon dans mon sac ! »
Leveinard : « Ton Pichu pourrai naître en mauvaise santé… »
Professeur Chen : « Pense d’abord à devenir le meilleur Pokemon ! »
Jessie : « Ce n’est qu’un amas de cellules. Osef de ton oeuf ! »
 
Mais dans la vraie vie : ce n’est pas Sacha qui a déjà son sac bien rempli dont il s’agit mais peut-être d’une femme pour qui il n’est pas envisageable d’avoir un enfant pour différentes raisons (par exemple financières).
Et qu’en est-il si Pikachu femelle tombe enceinte suite à une relation non consentie et non protégée ?  >_<
Garder l’œuf ou ne pas le garder, telle est la question…
Un clic sur « oui » oui sur « non » génère deux pages différentes.
Si vous choisissez d’abandonner l’œuf : « Pikachu n’a jamais vu le jour, il n’a pas eu l’occasion de devenir le personnage fabuleux qu’on a tous aimé ».
S’ensuit un paragraphe sur l’avortement en France et une promotion des « Survivants », groupe radicalement opposé à l’interruption de la grossesse en France.
Leur but : faire culpabiliser une personne qui prendrait la décision d’avorter, en stigmatisant les personnes qui auraient eu recours à une IVG, et tout en se cachant derrière une façade bienveillante et compréhensive.
Ainsi il leur est possible de transmettre des idées rétrogrades en rendant le contenu attractif pour de nombreux jeunes…
Ces « pro-vie » sont en réalité tout le contraire si on se fie au au nombre de femmes qui meurent des suites d’un avortement clandestin dans le monde  (47 000 par an).
Que fait Nintendo (ou plutôt Pokémon Company International) ?
A mon sens, nous sommes face à une exploitation juridique frauduleuse de l’image de Pokemon.
Le site « Madmoizelle » a appelé l’agence de « relations presse » de Pokémon en France.
Et contrairement à ce qu’on pourrai penser, ce n’est pas Nintendo qui gère la marque Pokémon, mais une entreprise appelée Pokémon Company International.
L’attaché de presse qui a été contacté aurai affirmé avoir remonté l’info, sans réaction pour l’instant.
Pour conclure, il est important de trouver le bon interlocuteur qui saura vous écouter et vous présenter les différents solutions qui s’offrent à vous.
Il n’y a pas de bonnes ou de mauvaises décisions. Ce sera VOTRE décision et rien de plus.
Tout le monde a le droit d’avoir le choix, on ne doit forcer personne à avorter, ni même d’avoir un enfant.
La contre-attaque est lancée sur les réseaux sociaux avec le hashtag #PokemonIVGo